미국 비디오 게임 스트리밍 사이트 순위

벽돌깨기, 팩맨, 방구차, 갤러그, 너구리, 동키콩, 은행강도, 야구, 올림픽, 제비우스.
이 중 하나라도 이름을 들어본 적 있는가?
하나라도 들어본 독자라면 대충 본인의 연식이 상당하다는 것을 다시 한 번 상기하기 바란다.

필자의 기억에서 가장 오래된 게임은 동네 문방구 앞에 쪼그리고 앉아서 구경하던 “pong”.
사실 인터넷을 뒤져보고 나서야 이 오락의 이름이 pong 이라는 것도 오늘에야 알았다.
조이스틱도 없고 버튼도 없이 무슨 오디오 볼륨 스위치 같은 거 빙빙 돌리면서 오락하던 동네 형들 뒤에서 신기해 하던 게 전자오락과의 첫 만남이었다.

퐁 (pong)

그 후, 전자오락실의 보급으로 거의 모든 남자아이들은 하교길에 무조건 반사적으로 들리는 일종의 ‘마실’의 역할을 하기도 한 것이 사실이다.

어느 덧, 전자오락실에서야 만날 수 있던 전자오락이 컴퓨터와 온라인 플랫폼으로 들어온 지도 꽤 되었다.
특히 지난 5년 동안, 초고속 인터넷과 클라우드의 보급, GPU의 발전에 힘입어 생방송으로 진행되는 게임 스트리밍 분야가 큰 발전을 이루었다.

이러한 발전은 비디오 게임 산업에 큰 영향을 미쳤으며, 기존의 전통적인 비디오 게임 시장에서는 잘 알려지지 않고 사장될 수도 있던 다양한 게임타이틀과 주류에서 밀려난 틈새 장르 (niche genres)에 대한 높은 관심을 얻는 데 도움을 주어 비디오 게임 산업이 고르게 성장할 수 있는 기회를 제공하였다.
이와 함께 주류 미디어에서도 비디오 게임에 대한 관심이 높아져 왔다.

ESPN의 eSports 사이트

게이밍 스트리밍 관련 기업들 중에서도 ‘트위치 (Twitch)’는 초기부터 게이밍 스트리밍 업계를 리드해 온 전통강자로 알려져 있고 현재까지 최고의 이용률을 보이고 있다.


그 뒤로는 유튜브 게이밍이 구글의 전폭적 지원과 유튜브라는 최강 플랫폼을 힘입어 바짝 추격하고 있다.
다음으로는 페이스북 게이밍이 뒤따르고는 있지만, 겨우 25%의 게이머들이 사용하고 있어 2위인 유튜브 게이밍을 따라잡기도 아직 요원한 상태이다.

스태티스타 (Statista)의 통계에 따르면, 59%의 미국 게이머들은 지난 12개월동안 트위치의 플랫폼을 사용해 왔다고 밝혔고, 유튜브 게이밍은 50%의 미국 게이머들이 사용했다고 밝혔다.

이미 알고들 있겠지만, 트위치는 아마존이 2014년 현금 9억 7천만 달러에 인수한 기업이다.
당시 아마존이 보유한 현금 및 현금성 자산이 50억 6천만 달러 정도였으니 트위치 인수에 자그마치 20% 정도를 쏟아부었다는 것이다.

그 후, 2021년 1월 31일 기준, 트위치는 일일 평균방문자 2,700만 명에 매달 600만 명의 스트리밍이 제작되는 기업으로 성장했고, 그 평가가치는 150억 달러로 알려졌다.

하지만, 과연 트위치가 계속해서 게임 스트리밍 분야에서 1위를 유지할 수 있을까?
하지만 필자는 트위치의 독주는 한동안 계속 될 것이라고 분석하고 있다.
트위치가 순위의 역전까지는 허용을 할 수는 있겠지만, 순위가 역전된다고 해서 유튜브 게이밍이 짧은 기간만에 트위치를 압도적으로 앞서나가기는 또 어렵지 않을까 생각한다.

개인적으로는 게이밍 스트리밍 업계에서 트위치와 유튜브 게이밍은 현재 수준을 유지한 상태에서 페이스북 게이밍이 점점 점유율을 늘려 결국에는 Big3 가 비슷비슷한 비중을 차지하지 않을까 예상해 본다.

** 이 포스팅은 특정 종목의 매수/매도 추천이 아님을 밝힙니다.

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