오락 한 판에 온 몸이 아픈 시대가 온다…?

* 오늘의 주제인 Virtuix는 아직 비상장 회사라서 개인이 투자하기는 쉽지 않다. 따라서 오늘의 포스팅은 VR 게이밍 트렌드에 대해서 겉만 핥고 가는 걸로 알고 가시면 되겠다.

글로벌 펜데믹으로 인해 많은 사람들의 생활환경과 습관 등 거의 모든 분야가 크게 변화했다.
그 중에서 사람들은 건강에 대한 관심이 크게 증가하였고, 그중에서 체육관이나 GYM에 가서 운동하는 전통적인 피트니스 보다는 집안에서 개인적으로 운동을 할 수 있는 장비들이 인기를 끌었다.

지난 2018년 초, 필자가 ‘빈둥대며 놀 시간 있으면 오락이나 햇!‘ 포스팅을 통해 VR 게이밍 기기를 소개한 바 있다.

당시 소개한 기업은 중국기업인 Hangzhou Virtual Technology Co., Ltd. (KAT VR).
글로벌 펜데믹으로 인해 생활환경과 습관이 달라진 점, 그리고 개인건강과 피트니스에 대한 관심이 높아져서 개인용 실내 피트니스 장비의 수요가 점점 늘어나고 있다는 점, 최근 중국산 기기에 개인정보 유출에 대한 우려가 높아져 다시 한 번 리뷰를 해 볼까 한다.

일단 예전 포스팅을 읽지 않았다면 먼저 읽어보는 게 좀더 이해하기 쉽지 않을까 생각한다.

https://investank.org/2018/04/play-video-game/

글로벌 펜데믹으로 인해 실내 운동용 자전거나 treadmill 같은 장비를 생산하는 기업들이 혜택을 받았는데, 특히 펠로톤(Peloton, PTON) 같은 경우는 장비 가격이 무척이나 비싼 건 둘째 치더라도 그룹 피트니스 같은 서비스를 이용하려면 멤버쉽이 필요하기 때문에 장비 판매 이후에도 꾸준한 매출이 발생하게 되는 선순환이 일어나는 제품을 판매하고 있어 펜데믹의 혜택을 가장 크게 본 기업 중의 하나라고 생각된다.

그리고 이런 요인들이 글로벌 펜데믹 상황하에서도 펠로톤의 주가가 계속 우상향할 수 있었던 이유라고 판단된다.
실제로 2020년 4월 16일 한 주당 $36.35였던 주가가 2021년 초부터는 상당한 조정을 받았음에도 불구하고 4월 16일 현재 $117.45로 여전히 당시 주가의 3배 이상을 유지하고 있는 것을 볼 수 있다.

VR 게이밍 시스템과 펠로톤이 무슨 관계냐고?
다음에 나오니 너무 조급해 하지 마시라.

워워~ 침착해~

이전 포스팅에서 잠깐 언급되었던 회사가 바로 오늘의 주제인 Virtuix이었다.
이번에는 카피캣 모델이 아닌 미국기업 Virtuix에 대한 포스팅을 통해 VR 게임 장비에 대한 시장의 관심과 의견에 대해서도 업데이트 해보는 기회가 될 것으로 기대한다.

포스팅 당시  Virtuix의 Omni Treadmill은 기기의 가격이나 품질, 유지/보수 비용면에서 KAT VR에 비해 약세였는데, 텍사스 오스틴 (Austin)에 본사를 둔 Virtuix는 어느덧 Made in USA를 앞세워 시장공략을 하고 있다.
지금까지 Virtuix에 투자한 유명한 투자자로는 미국 NBA 텍사스 매버릭스의 구단주 마크 쿠반 (Mark Cuban) 정도…?

그랜드뷰 리서치 (GrandView Research)의 보고서에 따르면, 2020년 기준 VR 시장은 150억 1천만 달러 규모이며 2021년부터 2028년에 이를 때까지 연평균 (CAGR) +18.0%의 성장을 보일 것으로 예상하고 있다.

Virtuix의 제품은 상용버전인 옴니 프로 (Omni Pro)와 옴니 아레나 (Omni Arena), 그리고 곧 출시될 옴니 원(Omni One), 세 가지로 나눌 수 있다.

이 중 옴니 아레나와 옴니 프로는 이미 45개국에 3,650만 대의 옴니 시스템을 판매한 상태이다.
옴니 아레나는 게임센타 등에 설치된 일종의 테마공간으로, 간단하게 옴니 아레나에 여러 대의 옴니 프로가 설치되어 있다고 생각하면 된다.
주 고객은 개인보다는 기업고객인데, 우리가 잘 아는 데이브&버스터 (Dave&Buster’s, PLAY) 와 스카이 존 (Sky Zone)이란다.

펜데믹 이전까지는 약 6분 정도의 이용시간 동안 $12-$15의 사용료를 내고 월 3만 명 정도가 이용한다는 통계가 있다.
Virtuix의 제품을 이용해 본 고객들이 처음 반응은 ‘굳이 이걸 사용하려고 찾아오지는 않았다’는 의견이 약 42%, 그러나 사용자의 98%가 ‘다시 이용하고 싶다’였다.
그리고 고객 만족도는 10점 만점에 9.4.
다시 말하면 안해본 사람은 있지만, 한 번만 사용할 사람은 거의 없다는 얘기.

Virtuix는 2019년 부터는 개인고객을 위한 기기의 개발을 시작했고 2021년 하반기 개인용 ‘옴니 원 (Omni One)’이 출시될 예정이다.

개인용 장비인 옴니 원의 가격은 $1,995 (혹은 월 $55)로 책정되어 있어 중간급 사양의 게이밍 PC 혹은 펠로톤 바이크와 비슷한 수준.

겁나 비싸지?

뭐, 그까이꺼 조~금…이랄까?

하지만, 이미 살펴본 유사장비 제조 기업인 KAT VR 역시 장비 1대당 $1,499에 판매되고 있으며 상당한 호응을 얻고 있다.
완성도와 사용자 편의성이 강조된 Virtuix의 옴니 시리즈가 $1,995라면 실제 체감상 차이는 크지 않을 것으로 보이지만, 역시 게이밍 장비 치고는 지나치게 고가의 제품이라는 점은 단점일 수 밖에 없다.

특히 같은 게임기기 카테고리인 X Box의 고급기종인 시리즈 X와 플레이스테이션 5의 콘솔본체의 가격이 $499이고 다양한 게임 타이틀이 출시되어 있는 점을 감안한다면 VR 고글이나 주변기기 추가비용을 따지더라도 옴니 원은 고가임은 틀림 없다.
그러니 개인고객 중 실제로 경제권을 가지고 있는 주고객 층인 학부모와 게이머의 옴니 시리즈에 대한 의견을 보면 구입을 희망하는 비율은 겨우 14% 정도.

하지만, 이들의 의견 중 상당히 긍정적이고 재미있는 반응이 있다.
게이머의 91%는 칼로리를 소모할 수 있는 게임 시스템을 살 의향이 있다고 답변하였고, 학부모 중 신체활동을 병행할 수 있는 비디오 게임 시스템을 구입할 의향이 있는 비율은 85%에 달했다.

이를 보기 좋게 표로 정리해 본다면 아래와 같다.
물론 Virtuix가 제작한 자료이니 좀 억지스러운 건 감안하고 보시라.

미국내 평균수입이 5만 달러 이상인 가정의 수는 6,500만 가구.
그 중 게임기기를 보유한 가정은 4,200만 가구.
그 중에서 다시 가격을 감안하지 않는다면 옴니 원을 구입할 의향이 있는 가구는 3,500만 가구.
어쨌거나 이 중에서 대당 $1,995을 주고 장비를 구입할 의향이 있는 가구는 1,400만 가구.

학부모와 게이머 양측 모두 게이밍을 위해 매월 $61-$78 정도를 소비하고 있다는 점과 학부모의 76%는 자신들도 게임을 즐기고 있으니 장비의 판매만 늘어난다면 게임 구독은 함께 늘어나고 결국에는 Cash-Cow가 될 수 있지 않을까 생각해 본다.
따라서 옴니 원의 가격의 조절에 따라 약 2.5배나 더 많은 소비자가 구입을 할 가능성이 커진다는 이야기이다.

이제 피트니스계의 넷플릭스라 불리는 펠로톤과 간단한 이익률 비교를 해 보자.
펠로톤 바이크의 고급모델은 $2,295으로 매출 이익률이 약 40%이지만, 옴니 원은 $1,995에 45%로 예상하고 있다.
그리고 장비판매 이후 멤버쉽 매출의 경우, 펠로톤의 경우는 월 $39로 약 $20의 수익이 발생하지만 옴니 원의 경우 월 $45의 멤버쉽에 약 $25의 수익이 발생할 것으로 예상하고 있어 더 높은 마진을 기대하고 있다.

어쨌거나….
VR, 게임과 피트니스를 함께 즐길 수 있다는 점,
그리고 그 적용/응용분야가 운동과 피트니스는 물론, 군사훈련, 기업의 직원훈련, 가상여행, 트레이드 쇼나 컨벤션 등의 이벤트, 물리치료, 건축 및 교육 등 무궁무진 하다는 점이 Virtuix의 키 포인트가 될 것으로 기대한다.

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